近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2026年1—3月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告),報(bào)告顯示: 2026年1—3月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為971.72億元,環(huán)比增長(zhǎng)2.54%,同比增長(zhǎng)13.38%。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)首席分析師王旭表示,環(huán)比增長(zhǎng)主要受益于春節(jié)假期消費(fèi)旺季,用戶活躍度與付費(fèi)意愿提升,頭部產(chǎn)品推出的主題版本與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)轉(zhuǎn)化了假期流量;同比增長(zhǎng)則主要源于雙端互通產(chǎn)品帶來(lái)的增量,長(zhǎng)線產(chǎn)品與新品共同形成補(bǔ)充。

注1:本報(bào)告中,次新品指去年同期之后上線或回歸內(nèi)地市場(chǎng)的產(chǎn)品;成熟期產(chǎn)品指運(yùn)營(yíng)周期≥1年的產(chǎn)品。注2:本報(bào)告所有數(shù)據(jù)均為四舍五入后的結(jié)果。
注3:受四舍五入影響,基于增長(zhǎng)率倒推得到的數(shù)據(jù)與公布數(shù)據(jù)可能存在差異,屬于正常且無(wú)法避免的情況。
注4:由于本報(bào)告中數(shù)據(jù)呈現(xiàn)需四舍五入,因此引起的百分比類圖表(部分)數(shù)據(jù)加總出現(xiàn)±1%或±0.1%的誤差均屬正常。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
一、 客戶端市場(chǎng):雙端互通新品成為環(huán)比增長(zhǎng)主引擎 頭部產(chǎn)品拉動(dòng)同比增長(zhǎng)39.38%
2026年1—3月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為249.76億元,環(huán)比增長(zhǎng)11.17%,同比增長(zhǎng)39.38%,增速領(lǐng)先于整體市場(chǎng),成為本季度市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心引擎。
王旭認(rèn)為,環(huán)比增長(zhǎng)主要得益于多款雙端互通新品在季度內(nèi)上線并貢獻(xiàn)了收入,如《明日方舟:終末地》《逆戰(zhàn):未來(lái)》《洛克王國(guó):世界》等均帶來(lái)超億元增量。同比增長(zhǎng)則源于頭部產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng),《三角洲行動(dòng)》在春節(jié)節(jié)點(diǎn)的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)貢獻(xiàn)了數(shù)十億元同比增量,成為客戶端市場(chǎng)擴(kuò)張的主要?jiǎng)恿Α?/p>


二、 移動(dòng)市場(chǎng):市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)6.28% 頭部產(chǎn)品與次新品共同推動(dòng)同比擴(kuò)張
2026年1—3月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為676.23億元,環(huán)比增長(zhǎng)0.36%,同比增長(zhǎng)6.28%。
王旭表示,環(huán)比增長(zhǎng)來(lái)自兩方面:長(zhǎng)線產(chǎn)品《和平精英》《王者榮耀》等深化春節(jié)運(yùn)營(yíng),《和平精英》DAU在此期間創(chuàng)下新高;新品《明日方舟:終末地》《逆戰(zhàn):未來(lái)》等貢獻(xiàn)了數(shù)億元收入。同比增長(zhǎng)方面,《三角洲行動(dòng)》憑借“劉濤送六套”福利活動(dòng)與“凌霄戍衛(wèi)”等限定外觀,帶來(lái)數(shù)十億元增量;次新品《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》的新春版本也為市場(chǎng)提供了增長(zhǎng)動(dòng)力。


三、 射擊品類份額提升至31.4% 模擬經(jīng)營(yíng)類實(shí)現(xiàn)突破
2026年1—3月,移動(dòng)游戲流水TOP50中,射擊類流水份額從去年同期的22.2%提升至31.4%,成為增長(zhǎng)最突出的品類。其中,《和平精英》保持用戶基本盤并實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng),《三角洲行動(dòng)》流水同比增幅超500%,次新游《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》《逆戰(zhàn):未來(lái)》也貢獻(xiàn)了增量。
模擬經(jīng)營(yíng)類游戲?qū)崿F(xiàn)了“從無(wú)到有”的突破,在本季度占據(jù)了2.8%的市場(chǎng)份額。這主要得益于《我的花園世界》《瘋狂水世界》及《時(shí)尚百貨城》等游戲的上線,這些產(chǎn)品均實(shí)現(xiàn)了超億元的流水貢獻(xiàn),標(biāo)志著該細(xì)分品類開(kāi)始形成一定的市場(chǎng)規(guī)模。

四、 自研游戲海外市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)31.76% 多款產(chǎn)品海外拓展貢獻(xiàn)增量
2026年1—3月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為63.31億美元,環(huán)比增長(zhǎng)6.23%,同比增長(zhǎng)31.76%。同比市場(chǎng)表現(xiàn)則主要由多款在海外市場(chǎng)取得成功的產(chǎn)品所驅(qū)動(dòng),包括《Kingshot》《浪漫餐廳》(Gossip Harbor)《Last Z: Survival Shooter》《食光旅行》(Tasty Travels: Merge Game)《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等,為海外市場(chǎng)收入貢獻(xiàn)了增量。


在重點(diǎn)境外市場(chǎng)產(chǎn)品流水增長(zhǎng)TOP10中,檸檬微趣旗下《浪漫餐廳》憑借成熟的限時(shí)主題活動(dòng)與通行證運(yùn)營(yíng)體系保持領(lǐng)先;點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《食光旅行》及Happibits的《Merge Cooking?》等產(chǎn)品穩(wěn)固了合成賽道的市場(chǎng)份額。
此外,米哈游通過(guò)《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》鞏固二次元賽道優(yōu)勢(shì);三七互娛的《Last Asylum: Plague》在多個(gè)境外市場(chǎng)快速突破;靈犀互娛的《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》依托IP影響力,在日本策略類游戲市場(chǎng)取得增長(zhǎng)。
